Utilization of Puzzle-8 Educational Game Learning using the Stepest Ascent Hill Climbing Algorithm

Authors

  • Muhammad Afdhal Universitas Putra Indonesia "YPTK" Padang
  • Rita Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
  • Dhio Saputra Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

DOI:

https://doi.org/10.35134/jcsitech.v10i1.93

Keywords:

Educational Games,Searching,Puzzle-8,Algorithm Stepest Ascent Hill Climbing

Abstract

Susunan Puzzle-8 merupakan game edukasi yang paling pertama dipelajari oleh anak anak khususnya TK Paud dalam mengenal angka 1- 10. Game ini sangat di sukai oleh anak anak yang baru mengenal angka dan digabungkan dengan sistem game agar anak anak tertarik untuk mempelajari susunan hitungan angka tersebut. Tujuan penelitian ini yaitu untuk membantu anak anak TK Paud untuk mempelajari hitungan angka serta manfaat lain dalam game ini adalah mengasa perkembangan daya otak, game ini sangat bermanfaat untuk meningkatkan daya ingat dan disertai dengan konsep belajar sambil bermain. Algoritma Ascent Hill Climbing memiliki ketentuan dalam melakukan proses penyelesaian diantarnya 1. Mulai dari keadaan awal lakukan pengujian , jika merupakan tujuan , maka berhenti, jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal. 2. Kerjakan hingga tujuan tercapai atau iterasi tidak memberikan perubahan  pada keadaan sekarang. 3.Jika posisi lebih baik  daripada nilai heuristik keadaan sekarang , ubah nilai dengan keadaan Sekarang. 3 masalah yang harus diperhatikan dalam algoritma Stepest Ascent Hill Climbing diantaranya Local Optimum, keadaan semua tetangga lebih buruk atau sama  dengan keadaan dirinya, Plateur, keadaan semua tetangga sama dengan keadaan dirinya, Ridge lokal optimum yang lebih disebabkan karena ketidakmampuan  untuk menggunakan operator 2 sekaligus. Hasil penelitian data ini posisi puzzle sudah sama dengan keadaan awal dengan nilai posisi 1-8 sudah berapa pada posisi Goal Terakhir, sehingga pencarian diberhentikan

References

A. A.-S. Sake, “Implementasi Kecerdasan Buatan Menggunakan Algoritma,” no. October 2021, hal. 1–9, 2021 BRAHMANA: Jurnal Penerapan Kecerdasan Buatan Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 2, Juni (2023), pp. 164-172 172 , doi: 10.31219/osf.io/r29q4.

B. O. Aini, K. C. Ayu, dan S. Siswati, “Pengembangan Game Puzzle Sebagai Edugame Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Matematika Siswa SD,” JTAM | Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika, vol. 3, no. 1, hal. 74, 2019, doi: 10.31764/jtam.v3i1.768.

M. Kania, “Aplikasi Game Edukasi Puzzle Dengan Kecerdasan Buatan Berbasis Android,” Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, vol. 7, no. 2, hal. 62–69, 2021, doi: 10.35329/jiik.v7i2.205.

N. Nari, Y. Akmay, dan D. Sasmita, “Penerapan permainan puzzle untuk meningkatkan kemampuan membilang,” Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi, vol. 7, no. 1, hal. 44–52, 2020, doi: 10.21831/jppfa.v7i1.26499.

P. M. P. M, “Game Edukasi Pembelajaran Menghitung Susunan Angka Pada Puzzle-8 Menggunakan Metode Steepest Ascent hill Climbing,” Building of Informatics, Technology and Science (BITS), vol. 3, no. 3, hal. 148–154, 2021, doi: 10.47065/bits.v3i3.1015.

I. Innayah dan E. Afri, “Implementasi Menggunakan Metode Steepest Ascent hill Climbing pada Game Math Puzzle berbasis Android,” Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer, vol. 3, no. 1, 2018.

W. Uriawan, A. Faroqi, dan R. Fathonah, “Pembuatan Game Slider Puzzle Menggunakan Metode Steepest Ascent hill Climbing Berbasis Android,” Jurnal Istek, vol. IX, no. 1, hal. 204–221, 2015.

S. Silvilestari, “Steepest Ascent hill Climbing Algorithm To Solve Cases In Puzzle Game 8,” IJISTECH (International Journal of Information System and Technology), vol. 5, no. 4, hal. 366, 2021, doi: 10.30645/ijistech.v5i4.153.

Y. Yendrizal, “Application of Artificial Intelligence on Puzzle-8 Using Steepest Ascent hill Climbing Algorithm,” IJISTECH (International Journal of Information System …, vol. 6, no. 158, hal. 17–24, 2022. https://doi.org/10.30645/ijistech.v6i1.208

Rika Widya Perdana, “Jurnal Edik Informatika Jurnal Edik Informatika,” Penelitian Bidang Komputer Sains dan Pendidikan Informatika, vol. 6, no. 1, hal. 9–18, 2022.

S. Novia, “Jurnal siteba,” Game Puzzle Abjad Menggunakan Algoritma Ascent Hill Climbing, vol. 1, no. 1, hal. 14–22, 2022.

H. Anam, F. S. Hanafi, dan A. F. Adifia, “Penerapan Metode Steepest Ascent Hill Climb pada Permainan Puzzle,” vol. 3, no. 2, hal. 36–40, 2018. https://doi.org/10.19184/isj.v3i2.9987

M. F. M. Sari, “Penerapan Algoritma Ascent hill Climbing Pada Game Edukasi Penyusunan Deretan Angka Puzzle-8,” Jurnal Sistem Komputer dan Informatika (JSON), vol. 3, no. 2, hal. 141, 2021, doi: 10.30865/json.v3i2.3612.

Y. Afero, “Artificial Intelegence Penerapan Kasus Algoritma Ascent Hill Climbing Dalam Permainan Puzzle 8,” Elkom : Jurnal Elektronika dan Komputer, vol. 14, no. 2, hal. 325–331, 2021, doi: 10.51903/elkom.v14i2.508.

Y. Mardiansyah dan S. N. Rizki, “Implementasi Penyelesaian Permasalahan Algoritma Ascent hill Climbing Pada Puzzle-8,” vol. 6, hal. 583–590, 2022

Harvei Desmon Hutahaean,Volume 2 No. 1,Juni2017,Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe https://doi.org/10.54367/means.v2i1.14

Elvina,Lukman,2018 Modifikasi Algoritma Steepest-Ascent Hill Climbing Dan Backtracking Untuk Pencarian Lintasan Kritis Proyek, Cogito Smart Journal | VOL. 4 | NO.2, https://doi.org/10.31154/cogito.v4i2.133.268-282

Image

Downloads

Published

2024-01-31

How to Cite

Afdhal, M., Rita, & Saputra, D. (2024). Utilization of Puzzle-8 Educational Game Learning using the Stepest Ascent Hill Climbing Algorithm. Journal of Computer Scine and Information Technology, 10(1), 12–19. https://doi.org/10.35134/jcsitech.v10i1.93